Rozdział I
Nowy początek
Zostaliśmy właśnie wrzuceni do Kolonii. Nasz bohater nie zdał testu zaufania, a Brabak odebrał mu cały zgromadzony urobek rudy. W związku z tym udajemy się do Diego, aby porozmawiać o otrzymaniu drugiej szansy.
Mebel zdobi człowieka
Brabak zleca nam uporządkowanie chaty kopacza Bransona, znajdującej się obok areny, naprzeciw kuźni Huno. Udajemy się do Bransona, który po rozmowie prosi nas o wykonanie i ustawienie mebli w swoim domu. Po ukończeniu wszystkich prac ponownie rozmawiamy z Bransonem, aby zakończyć zadanie.
Niewinność
Brabak zabrał nam rudę, dlatego udajemy się do Ingora, który mieszka niedaleko trybun areny, aby zażądać jej zwrotu. Po drodze rozmawiamy z Erikiem i dowiadujemy się, że Ingor jest podejrzewany o morderstwo. Następnie odwiedzamy jego chatę, gdzie rozmawiamy najpierw z Ingorem, a potem z Nekiem. Aby rozwiązać zagadkę, należy najpierw zebrać wszystkie dostępne dowody:
- Podnieść skrawek materiału obok szafki.
- Podnieść kubek obok szafki.
- Otworzyć skrzynkę, w której nic nie ma.
- Przyglądnąć się ciału denata.
Po zebraniu dowodów wyczerpujemy wszystkie dostępne kwestie dialogowe. Rozmawiamy kolejno z Nekiem, Guyem, ponownie z Nekiem, a następnie porównujemy znaleziony skrawek materiału z ubraniem denata. Gdy żadna z postaci nie ma już nic nowego do powiedzenia, wracamy do Guya i przedstawiamy zgromadzone argumenty.
Nasze argumenty to:
- Motyw: Nie mówimy nic.
- Skrawek Materiału: Ten skrawek nie należy ani do Ingora ani do zmarłego.
- Rany na plecach: Ingor był tego wieczoru zbyt wstawiony, żeby móc kogoś zajść od tyłu.
- Skradzione dobra: Ingor nie trzyma kosztowności ani przy sobie, ani w kufrze.
- Burza i wilgotność ciała: Denat musiał przebywać w chacie jeszcze przed burzą.
- Charakter: Nie mówimy nic.
- Szafka: Ktoś ukrył się za szafką.
Po rozmowie z Nekiem, ten wierzy w nasze argumenty i puszcza Ingora wolno, mamy teraz odkryć kto był mordercą Patte.
Bez pracy nie ma kołaczy
W naszym domku znajdujemy wiadomość od Fletchera. Prosi nas, abyśmy stawili się przy głównym wejściu do obozu i pomogli w jego rozbudowie.
Na miejscu zabieramy ze skrzyni materiały potrzebne do pracy, jednak szybko okazuje się, że brakuje drewna. Informujemy o tym Fletchera, który poleca nam zabrać ze skrzyni siekierę i ściąć pobliskie drzewo.
Do ścięcia drzewa wymagane jest 15 punktów siły. Jeśli na początku gry wybraliśmy premię do siły, możemy wykonać to od razu. W przeciwnym razie musimy najpierw zwiększyć statystykę, wykonując inne zadania lub zdobywając doświadczenie poprzez walkę z okolicznymi potworami.
Gwoździe kupimy u kowala Huno. Alternatywnie możemy przeszukać obóz i jego okolice, gdzie znajdziemy porozrzucane deski oraz gwoździe.
Po zgromadzeniu wszystkich materiałów kończymy budowę obozu i ponownie rozmawiamy z Fletcherem, aby zakończyć zadanie.
Posłaniec magów
Gren, posłaniec magów patrolujący brzeg rzeki naprzeciw obozu, poszukuje rzadkich roślin. Możemy mu pomóc, przynosząc 3 sztuki Orkowego Ziela.
Jeśli zbyt długo będziemy zwlekać z wykonaniem zadania, Gren zginie. Jego ciało znajdziemy w lesie obok obozu Marka, gdzie został zabity przez czarnego wilka z zadania “Wilcze Skóry”.
Najłatwiejszym sposobem zdobycia Orkowego Ziela jest zebranie go z ciał martwych orków znajdujących się w pobliżu Pacho.
Mól książkowy
Kopacz Mariusz, przebywający w swojej pustej chacie, skarży się, że po powrocie z kopalni zastał dom ogołocony. Najbardziej żałuje skradzionych książek. Możemy mu pomóc, odzyskując je – za każdą dostarczoną książkę otrzymamy zapłatę.
Jedną znajdziemy w jednej z komnat na piętrze w budynku magnatów.
Jedną w kwaterach straży, obok Bullita.
Jedną na półce za Skipem w kuźni Stona.
Po przyniesieniu wszystkich trzech “Ciekawych Książek” zadanie zostaje ukończone.
Nocna wizyta
Kopacz Finn podejrzewa, że ktoś okrada go za każdym razem, gdy wychodzi do kopalni. Możemy mu pomóc, zastawiając pułapkę — około godziny 19:00 udajemy się pod jego chatę i ukrywamy się w środku, czekając na złodzieja.
Okazuje się, że sprawcą jest Kyle. Proponuje nam układ: przekaże informacje w zamian za milczenie i nieujawnienie jego kradzieży.
Możliwe są dwie opcje:
-
Akceptacja propozycji Kyla – w zamian dowiadujemy się, że posłaniec magów przechowuje w swojej chacie różne zwoje.
-
Odrzucenie propozycji – informujemy Finna o złodzieju.
Martwy strażnik
Podczas przechadzki po zewnętrznym pierścieniu natrafiamy na martwego strażnika. Drugi strażnik, stojący obok ciała, prosi nas o przekazanie Brabakowi informacji, że Winston ponownie kogoś zabił.
Udajemy się bezpośrednio do Brabaka i przekazujemy mu tę wiadomość, jeżeli będziemy zwlekać zadania zakończy się niepowodzeniem.
Jaskiniowcy
a południe od Starego Obozu spotykamy Gilberta, który prosi nas o pomoc w pozbyciu się goblinów z jaskini znajdującej się na półce skalnej. Wrogów możemy zlikwidować w bezpośredniej walce lub sprowokować ich do skoku, co również skutkuje ich śmiercią.
W ramach podziękowania Gilbert informuje nas o skrzyni zakopanej przy zniszczonej chacie obok wejścia do wewnętrznego pierścienia. Skrzynia ta jest powiązana z zadaniem „Tajemnica Dextera”.
Samemu na froncie
Na zachodzie Starego Obozu, przy zejściu w stronę obozu Szkodników, spotykamy śpiącego Lorna. Po jego obudzeniu możemy zdecydować, czy zamierzamy wydać go Brabakowi. Jeśli zapewnimy go, że tego nie zrobimy, zyska do nas większą przychylność.
Lorn zleca nam odnalezienie Havora – strażnika, który powinien pełnić z nim wartę, lecz gdzieś się leni. Havora odnajdujemy na trybunach areny. Wręczamy mu piwo, po czym bez problemu wraca na swój posterunek.
Po wykonaniu zadania Lorn nagradza nas tylko wtedy, gdy wcześniej obiecaliśmy mu, że nie wydamy go Brabakowi. W przeciwnym razie odmawia współpracy i każe nam odejść.
Viande tendre de la rat-taupe
Snaf prosi nas o przyniesienie mu 10 piekielników i 3 sztuk mięsa młodego kretoszczura, gdy przyniesiemy mu składniki, ten będzie nam dawał codziennie zupę.
Walki treningowe
Scatty mówi nam, że Kirgo i Orry szukają partnera do treningu, możemy z nimi walczyć aby zdobyć trochę doświadczenia.
W poszukiwaniu chaty
Po wykonaniu zadania “Niewinność” Guy informuje nas, że jeśli znajdziemy wolną chatę, mamy mu o tym powiedzieć.
Po ukończeniu zadania “Jaskiniowcy” Gilbert zgadza się, aby Guy zamieszkał w jego starej chacie.
Uzdrowienie
Po pomocy Bransonowi przy wyposażeniu jego domu, prosi nas on o zdobycie silnej mikstury leczniczej. Taką miksturę możemy uzyskać dopiero po dostaniu się do zamku.
Od maga ognia możemy kupić Eliksir Uzdrawiający (100 PŻ) i przekazać go Bransonowi.
Orkowe psy
Aidan, którego można znaleźć w pobliżu obozu Marka, może zlecić nam pomoc w wybiciu stada orkowych psów. Aby przyjąć to zadanie, wymagany jest co najmniej 5 poziom doświadczenia.
Po spełnieniu warunku udajemy się na polowanie. W trakcie walki nie można uciec, ponieważ spowoduje to niepowodzenie zadania. Po wyeliminowaniu wszystkich psów wracamy do Aidana, aby odebrać nagrodę.
Wilcze skóry
Myśliwy Christian skupuje skóry wilków oraz orkowych psów. Informuje nas również, że w przypadku natrafienia na unikalne stworzenie powinniśmy pozyskać z niego trofeum. Takim przeciwnikiem jest Czarny Wilk, który pojawia się w okolicy obozu drwali Marka, jednak dopiero po przyjęciu zadania od Christiana.
Czwarty obóz
Jeżeli osiągnęliśmy co najmniej 5. poziom, możemy pomóc Quentinowi na zachodzie w oczyszczeniu gór z potworów.
Po spełnieniu wymogu udajemy się razem z Hugiem na polowanie. Naszym celem jest eliminacja głównie ścierwojadów i jaszczurów, a na końcu musimy zmierzyć się z trzema zębaczami oraz cieniostworem.
Wsparcie
Oddział Pacho został wybity i przy życiu pozostał jedynie on sam. Prosi nas, abyśmy udali się do obozu strażników, którzy przebudowują most przy rzece.
Wykonujemy jego polecenie, rozmawiamy z Gerrekiem, a następnie wracamy do Pacho z informacjami.
Kontrabanda
Snipes, kopacz przebywający w obozie drwali Marka, prosi nas o pomoc w odzyskaniu kontrabandy ze skrzyni pilnowanej przez strażników.
Strażników można usunąć, wykonując zadanie „Wsparcie”.
Jeśli najpierw wykonamy „Wsparcie”, a dopiero potem porozmawiamy ze Snipesem, ten podziękuje nam i wręczy niewielką ilość rudy, jednak zadanie nie zostanie zapisane w dzienniku.
Test zaufania
Diego zleca nam ponowne zdobycie zaufania wpływowych Cieni. Do osób, które musimy przekonać, należą: Zły, Świstak, Dexter, Rączka oraz Scatty. Po wykonaniu tego etapu wracamy do Diego.
Następnie Diego prosi nas o sprawdzenie, czy masowa emigracja kopaczy do obozu Bractwa jest prawdziwa. W tym celu udajemy się do Nyrasa, który przebywa niedaleko południowej bramy.
Aby zdobyć jego zaufanie, musimy okraść Orrego i zdobyć jego posążek, znajdujący się w budynku obok trybun areny. Z przedmiotem wracamy do Nyrasa, a następnie zdajemy raport Diego.
Zamkowe kosztowności
Diego planuje pozbyć się Brabaka i w tym celu angażuje nas jako pomocnika. Naszym zadaniem jest zakraść się do zamku, zdobyć biżuterię magnatów, a następnie podłożyć ją w skrzyni Brabaka. Wymagane są umiejętności skradania się oraz otwierania zamków.
Czekamy do nocy, po czym udajemy się na plac targowy. Następnie wskakujemy na dach jednego z budynków i przez otwór w murze dostajemy się do zamku.
W budynku magnatów, na piętrze, okradamy skrzynie, aż zdobędziemy co najmniej 5 sztuk biżuterii. Jeśli przeszukamy wszystkie pokoje to możemy zdobyć łącznie 13 sztuk – wtedy całość należy umieścić w kufrze Brabaka.
Aby opuścić budynek, udajemy się do pokoju, w którym śpi Bartholo, a następnie do wieży. Klucz znajduje się w jego pokoju. Po prawej stronie znajduje się szczelina, przez którą możemy zeskoczyć na mury, a następnie wrócić do lochu. Po drodze spotykamy kopacza, którego musimy zlikwidować.
Zadanie kończy się krótko po opuszczeniu lochu.
Zmiana władzy
Świstak oferuje nam rudę oraz swój głos w zamian za przysługę. Musimy okraść Maltę, zabrać z jego domu mieszek znajdujący się w skrzyni, a następnie podrzucić go do magazynu obok trybun areny (mieszek należy tam jedynie zostawić na ziemi).
W tym samym magazynie zabieramy również szkatułkę Neka.
Po podłożeniu mieszkа wracamy do Świstaka ze zdobytymi przedmiotami, aby odebrać nagrodę.
Lepka rączka
Aby zdobyć głos Rączki, może on zażądać od nas otwarcia skrzyni znajdującej się obok jego domu. Jeśli na początku rozgrywki wybraliśmy ścieżkę złodzieja, Rączka uznaje nasze umiejętności i oddaje głos bez dodatkowego testu.
Mimo to możemy otworzyć skrzynię i przekazać mu znaleziony tam sztylet.
Tajemnica Dextera
Gdy pytamy Dextera o jego głos, zbywa nas i odmawia współpracy. Możemy jednak go okraść, zdobywając klucz oraz wiadomość, z której dowiadujemy się, że handluje ze Szkodnikami z Nowego Obozu, a dokładniej z Mordragiem. Teraz możemy iść na miejsce opisane w notatce i wykopać skrzynkę z rudą.
Paczka Złego
Zły zgodzi się oddać swój głos, jeśli odbierzemy dla niego paczkę z obozu Szkodników, znajdującego się w pobliżu chaty Christiana.
Na miejscu okazuje się, że posłaniec został zabity przez Ogara, który pilnuje ciała wraz z przesyłką.
Możliwe są trzy rozwiązania:
-
Wracamy do Złego i informujemy go o sytuacji,
-
Za 100 bryłek prosimy Christiana o zabicie bestii
-
Samodzielnie eliminujemy Ogara.
Ogar znajduje się w jaskini w okolicy strażników pilnujących przejścia na ziemie orków, niedaleko Lorna.
Po zdobyciu paczki wracamy do Złego, aby otrzymać jego głos.
Męskie zajęcie
Aby zdobyć głos Malte, musimy udać się do obozu drwali na północy i wykonać zadanie zlecone przez Marka.
Mark prosi nas o ścięcie 4 bezlistnych drzew w okolicy. Po ścięciu każdego drzewa zostajemy zaatakowani przez wilka.
Po wykonaniu zadania wracamy do Marka, jednak w trakcie rozmowy następuje kolejny atak wilków. Po jego odparciu ponownie rozmawiamy z Markiem, a następnie wracamy do Malte, aby zakończyć zadanie.
Spektakl na arenie
Aby zdobyć głos Scattiego, udajemy się w okolice obozu Szkodników, gdzie spotykamy myśliwego Christiana. Wspólnie z nim przygotowujemy pułapkę na Białego Cieniostwora.
Do wykonania zadania Christian potrzebuje:
-
12 kawałków mięsa (zdobywanych z potworów),
-
3 roślin Bagiennego Ziela (rosną przy rzece),
-
Zębate Ziele (znajduje się na skale po prawej stronie od jaskini z kretoszczurami, na południowy zachód od Starego Obozu).
Po dostarczeniu składników otrzymujemy od Christiana krew, którą należy rozlewać między pułapką a jaskinią Białego Cieniostwora. Postać automatycznie wykonuje tę czynność, wystarczy podążać wyznaczoną ścieżką.
Po przygotowaniu trasy wracamy do Christiana. Po złapaniu potwora udajemy się do Scattiego, aby zakończyć zadanie.
Opcjonalnie możemy również obstawić walkę między Benwickiem a Cieniostworem — w większości przypadków wygrywa Cieniostwór.
Druga szansa
Jeśli zawiedziemy w zadaniu „Spektakl na arenie”, Scatty daje nam drugą szansę, aby udowodnić swoją wartość.
Musimy zmierzyć się w walce z Benwickiem. Jego poparcie otrzymamy wyłącznie wtedy, gdy wygramy pojedynek.
Kamień Runiczny
Baal Decipitur oferuje nam zakup runy za 50 rudy. Po jej nabyciu okazuje się, że przedmiot nie działa i nie posiada żadnej mocy. Konfrontujemy Decipitura, jednak nie osiągamy żadnego rezultatu.
Po uzyskaniu dostępu do zamku udajemy się do maga Damaroka, który potwierdza, że otrzymany kamień jest fałszywką i nie ma właściwości magicznych.
Po powrocie na targowisko Decipitur stwierdza, że i tak nic nie możemy mu zrobić.
Po wydarzeniach związanych z zadaniem głównym Decipitur znika z targowiska i pojawia się w obozie Szkodników. Tam możemy ponownie go skonfrontować – mamy możliwość pobicia go i odebrania jego broni lub zrezygnowania z dalszej konfrontacji.